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Aspectos legales de los e-sports. Letradox® Abogados

Aspectos legales, e-sports. Letradox@Abogados

Los e-Sports suponen a día de hoy una realidad con dificultades en el mundo jurídico. Afectan a múltiples áreas del derecho como el mercantil y civil (la propiedad intelectual), fiscal o del trabajo. 

Por lo que, a día de hoy supone un reto jurídico de primer orden. 

Podríamos señalar que los e-sports parten del sector del juego, ya que concretamente, nacen de los videojuegos. De esta forma, pasan a ser un espectáculo de masas que se van comunicando por los las redes y medios actuales. 

Por lo que, será necesaria una adecuada regulación. El fin es facilitar el desarrollo de dicha actividad con el objeto de que se promuevan como un foco de talento. Además, pequeños cambios pueden propiciar a un mayor desarrollo de los mismos. Por el contrario, en el caso de que se realicen malas alteraciones o cambios en la ley podrán dificultar su prometedor futuro. 

Asimismo, será necesario el trabajo común de varios profesionales de varios sectores como: el audiovisual, legal y deportivo. La pretensión principal es la de lograr un mayor crecimiento y concepción para que sea aceptado por la población y vaya aumentando su relevancia social. 

Profesionales del sector han considerado que en lo referente al mercado laboral de las relaciones entre jugadores, representantes y clubes, podrían mejorar. 

En este sentido, la regulación de los e-sports podría ser más beneficiosa. Por ejemplo, se podrían aplicar las mismas leyes laborales que a los deportistas profesionales. 

Además, a los e-sports les beneficiaría enormemente tener una asociación profesional para que representase sus intereses. La figura del representante, podría ayudar bastante a dichos jugadores. En este sentido, podría hacerles ser consciente del valor que tienen ellos en el mercado para mejorar y negociar los salarios. 

Desde el ámbito de la propiedad intelectual e industrial, lo más apropiado jurídicamente sería hablar de derechos de imagen de los propios eGamers. Aún así, se trata de actividad que se encuentra situada en un vacío jurídico. Por lo que, lo más conveniente sería regular este sector, ad hoc, con el fin de clarificar dicha situación. 

Actualmente, España se posiciona como uno de los países de su entorno con más penetración en el consumo de los videojuegos. Concretamente se encuentra posicionado como el noveno país del mundo, por realizar ingresos en esta industria del videojuego. 

Tal es así que cuenta con la competición más grande a nivel a nivel europeo. Además, en el  territorio español, se encuentran asentadas las franquicias internacionales más importantes de este sector. Asimismo, se han ido celebrando en nuestro país importantes eventos que incluyen los e-sports. Por ejemplo, eventos anuales como la Madrid Games Week o Tenerife LAN Party. Otros más concretos como los de la League of Legends Champions Series

Hoy en día, el único país de Europa que ha regulado los e-sports es Francia. Lo ha hecho por medio del Decreto nº 2017-8712017; y hace referencia a la “Organización de Competiciones de Videojuegos”. 

Sin embargo, este hecho, no se traduce en que estemos en una situación de un mercado ilegal. Sino que al encontrarnos con un sector aún incipiente, para regular las cuestiones acude al derecho general. Es decir, al derecho mercantil, civil, laboral y fiscal.

Así pues, podríamos resumir que el debate, en todo lo que hace referencia a la regulación en lo siguiente. O bien, que los e-sports pasen a tener su propia regulación específica. O por el contrario, que para resolver las cuestiones que puedan surgir se combine dicha autorregulación con el derecho general. Asimismo, sería necesario dotar de una estructura jurídica adecuada a las relaciones establecidas entre los equipos y los organizadores. 

Desde Letradox®Abogados, nos consideramos como un factor de impulso en el desarrollo de la industria de los videojuegos. Estamos a tu disposición con cualquier duda que puedas tener. Ofrecemos asesoramiento y un trabajo profesional y de confianza. 

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Millones de personas emplean su tiempo en cada uno de los videojuegos del mercado. En Estados Unidos casi unos 200 millones de personas lo hacen regularmente, sin olvidarse de los países asiáticos; en España 4 de cada 10, casi la mitad de la población; y así, en cada uno de los países la influencia de los videojuegos es indudable.
 
De acuerdo con un estudio anual llevado a cabo por la consultora Newzoo[1], se prevé que en el mercado mundial se facturen, aproximadamente, unos 700 millones de dólares (660 millones de euros). Además aumentará su participación en el sector el ámbito de los derechos audiovisuales (Orange, Movistar, Vodafone serán inversores en este sentido)[2].
Asimismo, el consumo de videojuegos; así como la visualización de competiciones a través de la televisión o por los canales habituales online; ticketing por eventos presenciales en grandes estadios; también el patrocinio; la publicidad; harán de este sector una auténtica fuente de ingresos en crecimiento.
Además ‘’Los e-sports inciden en tantos sectores del Derecho como uno se imagine’’, por ello, un jurista no puede pasar por alto esta actividad, que parece caminar hacia la consideración de Deporte.

Por ello suponiendo que el inmenso mundo de los videojuegos se tratare de una relación laboral, además de mercantil, por el volumen de negocio y consumo que operan, también la compra de multitud de licencias para el uso de cualquier videojuego en interés, las diferentes competiciones; la relación de los competidores con los organizadores, con los fabricantes de videojuegos; con las reglas del juego; la relación con las entidades de participación (o clubes), los salarios que perciben o deberían percibir de estas entidades, la actividad física e intelectual que supone, los patrocinios, derechos de imagen, la posibilidad de utilizar figuras de representación o agencia, derecho de marcas y patentes, y por último un etcétera de infinidad de particularidades que hacen de esta realidad una auténtica disciplina que, aparentemente, encaje dentro de una definición amplia de ‘’deporte’’ e incluso, dentro de la definición propia de deporte profesional del artículo 1 del Real Decreto 1006.

Finalmente todo ello favorece la aparición de especialidades enmarcadas dentro de esta realidad que pisan fuerte en el sector del deporte y de la digitalización.
 
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[1] Global Esports Market Report 2017, Newzoo.
[2] ‘’De esta cifra, 266,3 millones de dólares (250,6 millones de euros) corresponderán a la inversión en patrocinios, un 57,7% más que en el año anterior.  Además por publicidad se ingresarán 155,3 millones de dólares (146,2 millones de euros), un 21% más. También la categoría que más crecerá será la de los derechos audiovisuales, que subirán a 95,2 millones de dólares (89,6 millones de euros), un 81,5% más’’. Información extraída de https://www.palco23.com/marketing/radiografia-de-los-esports-650-millones-de-euros-y-200-millones-de-fans-en-2017.html