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ABOGADOS E-SPORTS 
 
ABOGADOS, VIDEOJUEGOS , E-SPORTS 
 
Millones de personas emplean su tiempo en cada uno de los videojuegos del mercado. En Estados Unidos casi unos 200 millones de personas lo hacen regularmente, sin olvidarse de los países asiáticos; en España 4 de cada 10, casi la mitad de la población; y así, en cada uno de los países la influencia de los videojuegos es indudable.
 
De acuerdo con un estudio anual llevado a cabo por la consultora Newzoo[1], se prevé que en el mercado mundial se facturen, aproximadamente, unos 700 millones de dólares (660 millones de euros). Además aumentará su participación en el sector el ámbito de los derechos audiovisuales (Orange, Movistar, Vodafone serán inversores en este sentido)[2].
Asimismo, el consumo de videojuegos; así como la visualización de competiciones a través de la televisión o por los canales habituales online; ticketing por eventos presenciales en grandes estadios; también el patrocinio; la publicidad; harán de este sector una auténtica fuente de ingresos en crecimiento.
Además ‘’Los e-sports inciden en tantos sectores del Derecho como uno se imagine’’, por ello, un jurista no puede pasar por alto esta actividad, que parece caminar hacia la consideración de Deporte.

Por ello suponiendo que el inmenso mundo de los videojuegos se tratare de una relación laboral, además de mercantil, por el volumen de negocio y consumo que operan, también la compra de multitud de licencias para el uso de cualquier videojuego en interés, las diferentes competiciones; la relación de los competidores con los organizadores, con los fabricantes de videojuegos; con las reglas del juego; la relación con las entidades de participación (o clubes), los salarios que perciben o deberían percibir de estas entidades, la actividad física e intelectual que supone, los patrocinios, derechos de imagen, la posibilidad de utilizar figuras de representación o agencia, derecho de marcas y patentes, y por último un etcétera de infinidad de particularidades que hacen de esta realidad una auténtica disciplina que, aparentemente, encaje dentro de una definición amplia de ‘’deporte’’ e incluso, dentro de la definición propia de deporte profesional del artículo 1 del Real Decreto 1006.

Finalmente todo ello favorece la aparición de especialidades enmarcadas dentro de esta realidad que pisan fuerte en el sector del deporte y de la digitalización.
 
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[1] Global Esports Market Report 2017, Newzoo.
[2] ‘’De esta cifra, 266,3 millones de dólares (250,6 millones de euros) corresponderán a la inversión en patrocinios, un 57,7% más que en el año anterior.  Además por publicidad se ingresarán 155,3 millones de dólares (146,2 millones de euros), un 21% más. También la categoría que más crecerá será la de los derechos audiovisuales, que subirán a 95,2 millones de dólares (89,6 millones de euros), un 81,5% más’’. Información extraída de https://www.palco23.com/marketing/radiografia-de-los-esports-650-millones-de-euros-y-200-millones-de-fans-en-2017.html